比较全而且详细的新版ppsspp设置教程(精品)

性能方面,增加了【刷新率设置】功能,实际测试在高刷屏上可以显示120Hz的游戏画面,设置选项最高上限1000Hz,但是需要游戏支持。如果游戏不支持,理论上还能帮助降低输入延迟
【Vulkan的性能优化】,实际上在1.17引入,对全平台生效
PC测试了一下帧率数据,同一个游戏同一个场景开4K超采样,GPU严重瓶颈,设置保持相同。
1.17版 59帧,1.18版 59帧 (持平)
1.16.5版 56帧 1.13.2版 57帧
远古1.6.3版(缺少两项影响性能的设置) 73帧 1.18版(关闭对应设置) 77帧
预计GPU受限的设备有5%提升,可感知但不显著
【UI性能优化】简单测试下来,UI退出和加载的速度快了一些,尚未严谨计时测试。
【Windows的退游戏卡死遗留bug】,得到了修复
IR解释器优化,可能对玩家来说不常用,因为JIT的性能更好
兼容性方面,修复了【旧的骁龙芯片的MSAA抗锯齿】、修复了【Windows、安卓特定平台崩溃问题】、兼容性问题,
增加了单独的sceAtrac解码器,可以在设置中开启,不过目前用户来说没有影响。给未来音频模拟优化做准备。
大量【图形渲染的崩溃和bug修复】(相对于修不完的bug只是一部分)
实用性方面,优化了游戏暂停屏幕,增加了查看游戏信息的按钮、继续运行游戏的按钮。
UI重设计,优化代码,远程共享界面得到更新。【加速新增跳帧和不跳帧两种模式】,对应低性能和高性能机器
支持用zip格式导入存档。
修复了UI遗留bug。

iOS特定的优化
适配app快速切换,左右滑动可以切换app(实用性?)
触控响应的优化
默认使用vulkan,现在vulkan优化比OpenGL更佳
支持暗黑模式主题

具体结论我不想评价,大家可以下开发版测试一下测试一下自己的游戏#(笑眼) ,版本号是1.17.1-xxxx

图片[1]-比较全而且详细的新版ppsspp设置教程(精品)

安卓专用选项【屏幕分辨率】可以改变模拟器在手机系统内的渲染像素数。对于旧设备有价值,当代设备应该设置为“原生分辨率”第二类选项“帧率控制”,是比较古早的ppsspp设置。由于性能不足的玩家可以选择【跳帧】,而性能充裕可以选择【备选速度:无限制】,目前后者用的最多。跳帧提供了8档设置,其实只需要1档和2档就足矣。因为跳帧过猛你会需要睡觉补帧。而【备选速度】提供了两个预设,1和2,所以叫备选速度,需要注意它在数值为101%到正无穷%的时候是加速,低于100%则是减速效果,最低可以减速到1%。有助于一些截图盯帧和需要时机的游戏。【自动跳帧】和【跳帧方式】这两个选项是摆设,已经不再实用。

改变正常PSP模拟过程,从而提高性能或者修复问题的设置,归类为为一类“提速修改(降低渲染精度)”
【跳过缓冲效果】完全不模拟PSP的缓冲区,“缓冲区”就像画家打草稿的图层,游戏会在这个地方渲染一些3D特效,禁用缓冲以后游戏就只能把半成品画面输出给玩家。但每种PSP游戏对缓冲区使用程度不同,可能有的游戏跳过缓冲也能运行。
勾选:可能提高性能,游戏特效会丢失,画质技术越复杂的游戏,越可能受影响
不勾选:正常渲染,游戏特效更完整
【关闭遮挡剔除】禁用模拟PSP正常情况下进行的模型剔除功能,对性能没影响
如果游戏正常运行,没有模型错误→不勾选
如果画面穿模或者缺失模型→尝试勾选
【跳过GPU块传输】禁止显存数据向CPU内存传输,关闭这种消耗内存性能的功能,对于手机和低端设备有意义。勾选以后引起一些画面bug。此选项和【跳过缓冲效果】区别是,只对少数游戏产生影响。
关闭:正常渲染,游戏特效完整。
跳过传输:完全禁用此功能,提高特定游戏严重卡顿场景的性能,游戏特效会丢失。
复制到纹理:只允许在显存内部复制,提高特定游戏严重卡顿场景的性能,特效会丢失。
注意:提速修改(降低渲染精度)这一类设置,如果性能足够的情况下,就不应该开启。因为每一项都可能引起bug#

依然是这一类提速修改(降低渲染精度)的三个选项
【延迟纹理缓存】顾名思义,把各种贴图的刷新和清除延后,从而提高性能,但是在使用大量文字贴图的游戏里,会出现乱码,尤其是汉化游戏和日语游戏。
勾选:略微或者大幅提升性能,但文本会乱码。
不勾选;正常渲染,游戏文字正常。
【贝塞尔曲线质量】并非所有PSP游戏都利用到这个先进的曲线绘制功能,因此这个设置对大多数游戏不生效。当游戏绘制曲线或者曲面细分的时候,可以调节绘制的质量和性能。
高质量:图像质量好,消耗性能多 (对大多数游戏不生效)
中质量:平衡,消耗性能中等 (对大多数游戏不生效)
低质量:图像质量差,消耗性能少 (对大多数游戏不生效)
隐藏设置【几何着色器剔除】
几何着色器是模拟器在落后硬件上模拟PSP渲染的平替方式,但是缺点是性能非常低。不是所有游戏都需要模拟剔除,因此考虑关闭是可行的。现代硬件上会隐藏这个选项。
勾选:游戏以更差性能运行,画面更完整或者无差异。
不勾选;提高性能,画面可能有bug或者无差异

影响性能但是和渲染精度无关的选项——”性能优化”
默认状态是最高性能;根据需要,可以选择一些体验上的增强,然后降低性能。
【渲染重复帧到60Hz】把30Hz的游戏画面复制粘贴成60Hz,对应到高刷显示器上。
打开:30FPS的游戏在高刷屏上视觉抖动更少,输入延迟更一致,有助于流畅性和操控。
对于PC性能影响很小;对于手机性能会-25%左右。
关闭:最佳性能,游戏可能会略显抖动(取决于设备和显卡驱动)
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【缓冲图形指令】提前缓冲渲染指令,减少CPU负载,有助于CPU性能。因为有缓冲,因而增加输入延迟。
举个例子,厨师是GPU,开工一小时能炒30个菜。配菜师是CPU,一小时能准备20个菜的原料,必须提前准备更多的原料才能炒出30个菜。
最多缓冲2帧:性能最好,延迟最高。
最多缓冲1帧:性能比较好,同时延迟略低。
关闭:延迟最低,CPU比较弱的设备帧率可能会打折。
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【硬件几何变换】把渲染的一些操作给GPU加速计算。在现代设备上100%都会更快。
打开:最佳性能
关闭:用于测试模拟器找bug,性能会降低
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【软件蒙皮】软件蒙皮就是在PPSSPP里用CPU渲染模型,代替显卡的计算。因为这样减少Drawcall优化性能,有时候反而比显卡更快,而不同的游戏,不同显卡也可能产生减速效果。
打开:在许多游戏里更快,自己测试
关闭:在一些游戏里更快,自己测试
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【硬件曲面细分】并非所有PSP游戏都利用到先进的曲线绘制功能,这个设置对大多数游戏不生效。当一些游戏绘制曲线或者曲面细分的时候,可以加速渲染的速度,此时显卡加速渲染替代【贝塞尔曲线质量】的设置内容。
打开:在使用曲线的游戏里更快,对普通游戏无效果
关闭:以【贝塞尔曲线质量】的设置渲染,对普通游戏无效果。

影响画质的设置——“纹理过滤”,调好了有助于PSP游戏的清晰度。
【纹理过滤算法】PPSSPP内置的优化算法
自动:尊重游戏指定的过滤方法,通用性强
线性过滤:强制模糊的风格,所有贴图比较柔和
邻近取样:强制像素点的风格,所有贴图非常清晰
自动最佳质量(自动优化质量):在自动模式的基础上增加mipmap,减少远处倾斜角度的贴图抖动和闪烁(颗粒现象),特别适合3D游戏,推荐!
(PS:此功能在骁龙设备上有bug,可以改用mesa开源驱动解决)
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【各向异性过滤】为远处倾斜角度的贴图增加清晰度,大幅提高可视性,
关闭:远处贴图模糊(无mipmap的游戏除外)
16倍:远处贴图清晰度最好,性能消耗很小,需要结合【自动优化质量】,或者游戏本身支持mipmap。
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【纹理缩放(CPU)】放大游戏纹理,类似于现在的超分辨率算法
“xBRZ“ 和 “混合” 适合3D和2D游戏。”双三次” 适合2D游戏
【倍率】倍数越高,CPU性能越差,卡顿也增加
【色调融合】修复纹理的放大后细节,可能对某些游戏有效,正常情况没必要开
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【纹理缩放(GPU加速)】显卡计算放大纹理,卡顿少性能好(前提是GPU性能充裕)
“Tex4xBRZ“ 适合3D和2D游戏。”TexMMPX” 适合2D游戏。
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【自动保留2D纹理风格】有的PSP游戏偷懒,不指定2D纹理用像素风过滤,模拟器能尝试检测这些纹理以避免模糊

漏了一个修复bug的设置
【降低特效分辨率】修复一些游戏在高分辨率下的光晕效果,开得挡位越大理论上修复越好。
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开发者工具里的三个性能设置
【CPU核心模式】
动态重编译:最快。兼容性好。
动态重编译(IR模式):比较块,兼容性可能有问题。
IR解释器:速度慢,兼容性好。
解释器:速度最慢,不好用。
【多线程渲染】增加性能,正常情况下保持开启。追求极致低延迟时可以尝试关闭。
【超着色器】减少卡顿和增加流畅性,开启后,移动设备性能略微降低,PC的影响忽略不计。
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系统设置的性能设置
【快速内存】跳过游戏内存的越界检查。正常状态是性能优化,不会有问题。
遇到崩溃可以尝试关闭。
【忽略错误的内存访问】无视游戏的内存报错。
遇到崩溃可以尝试开启。
【IO计时方法】游戏读盘的速度和模式
快速模式:适合现代设备,速度大于150M/s的硬盘和闪存都可以用。读盘速度非常快。
主机模式:适合龟速硬盘和游戏WiFi串流,使用PPSSPP自带的ISO串流功能,选此模式不易卡顿。
模拟UMD延迟:适合有bug无法加载的游戏,修复卡加载。
模拟UMD低速:适合有bug无法加载的游戏,修复卡加载。
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不推荐碰的两个设置
【强制同步实际时钟】通过降低CPU运行速度,达到降低延迟的效果,性能非常差
【修改模拟CPU频率】以PSP非正常的频率工作,某些游戏可以增加帧率,其它游戏会异常。
MSAA是设置选项,SSAA/FXAA/VideoSmoothAA都是后处理滤镜,在屏幕布局和滤镜里。
至于SSAA为何优于MSAA4x甚至8x?因为全局超采样提供了优异的纹理和模型抗锯齿,并且由于是真实高分辨率,能够渲染一些额外的清晰度细节。MSAA只能对模型边缘的细节超采样,纹理依然有可察觉的锯齿。

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THE END
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